تبليغاتX
گروه سخت افزار آموزش عالی نجف آباد

تصاويري از كارهاي خلا‌قانه طراحان اپل

بريدن و چسباندن‌
وقتي لاري تسلر در سال 1980، از مركز تحقيقات شركت زيراكس به شركت اپل آمد، با خود دو دستور جديد آورد كه براي ويرايش متن كاربرد زيادي داشت: Cut و Paste .در سال 1983، اين دو دستور كه به تازگي به سيستم عامل قديمي مكينتاش <ليزا> وارد شده بود، با دستورهاي گيج كننده قبلي، يعني Insert تفاوت اساسي داشت و كاربران نيز با آن‌ها راحت‌تر كار مي‌كردند.

تسلر مي‌گويد: <من اين دو دستور را انتخاب كردم؛ چرا كه طراحان و ويراستاران براي خروجي‌هاي متن خود به آن‌ها نياز داشتند. طراحي آن‌ها كار ساده‌اي نبود، اما نتيجه اين شد كه همه، حتي كساني كه رشته اصليشان چيزي غير از كامپيوتر بود، به راحتي با آن كار مي كردند.

كاربري آسان‌
تا سال 1997، كه لاري تسلر اپل را ترك كرد، تمام تلاشش بر اين بود كه دستورات وي براي كاربران، راحت، قابل درك و لذت‌بخش باشد. وي مي‌گويد: <در حقيقت قصد من اين است كه مشتريان از اين محصولات احساس نشاط كنند>.تا سال 2001، وي اين طرز فكر را به اينترنت هم تسري داد.

در سايت آمازون، وي اقدامات خوبي در جهت بهبود وضعيت كاربران، در امر خرده فروشي آنلاين انجام داد. اكنون نيز به عنوان سر گروه تيم طرح و توسعه ياهو، در حال تدريس نحوه گشت ‌و ‌جست‌وجو در موتورهاي جست‌وجو است. وي مي‌گويد: <ما با روند مشخصي به سمت احياي امر طراحي سايت مي‌رويم تا بدين ترتيب سايت‌هاي اينترنتي براي كاربران جذاب‌تر به نظر بيايند.

اولين مكان نما
اولين سري از آيكون‌هاي به كاررفته در ماشين‌هاي اپل، مانند ساعت مچي، سطل رنگ و پيغام خطاي انفجاري، توسط گرافيست اين شركت، يعني سوزان كِر ايجاد شده است.
 
از هر بيت حافظه، به طور حساب شده استفاده شده است و آيكون‌هاي وي نيز مجموعه‌اي كامل از ظرافت، اختصار و سادگي بودند تا هر كاربري قادر به درك عملكرد آن‌ها باشد.

 

ريز كامپيوترها
در سال 2001، جوري بل به همراه دوستش جوزف بتس لاكرويكس، تيم دو نفره‌اي تشكيل دادند تا كامپيوتر مدل 01 شركت OQO، كه يك سيستم تمام عملياتي مجهز به Wi-fi با اندازه هاي 5 * 3.4 اينچ بود را تكميل نمايند. بل در اين زمينه مي گويد: <لپ‌تاپ‌ها دست ما را حسابي بسته بودند و ما به دنبال طراحي سيستم متفاوتي بوديم.>

همزمان با شروع كار در OQO، سه مهندس و طراح ديگر يعني ايوان وانگ، نيك مِرز ومايك پريچارد نيز به تيم پيوستند تا در راه توليد سخت‌افزار جديد تلاش كنند. بدين‌ترتيب اولين TabletPC كوچك آن‌ها در اكتبر 2004 با قيمت دوهزاردلار به بازار آمد.روند فروش اين وسيله كند بود، اما محصول ديگري از اين نوع در بازار ديده نشده است.

 

مرد خطر
رابين، بعدها در شركتي كه در سال 1999 تأسيس كرد، موفق شد دستگاه قابل حملي موسوم به hiphop كه به آنT-Mobile Sidekick نيز مي‌گفتند، بسازد. خيلي زود اين وسيله كه يك كامپيوتر دستي (handheld) بود، به خاطر حجم كمي كه داشت و جا گرفتن راحت آن در دست يا كيف، به  وسيله‌اي محبوب در بين همه افراد تبديل شد.

 

منبع:drostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:36 | لینک ثابت |

زماني كه كارت‌هاي گرافيكي دوبعدي در PCها مورد‌استفاده بودند، يك كاربر براي دستيابي به شتاب گرافيكي سه‌بعدي (3D Acceleration) بايد از يك كارت ويژه در كنار كارت‌هاي رايج دوبعدي استفاده‌مي‌كرد. با رايج شدن قابليت‌هاي گرافيك سه‌بعدي، كارت‌هاي گرافيك، با دو قابليت همزمان دوبعدي/ سه‌بعدي، جايگزين كارت‌هاي گرافيكي سه‌بعدي شدند. اين كارت‌هاي تركيبي 2D/3D، تابع‌هاي استاندارد 2D را با قابليت‌هاي شتاب 3D در يك كارت تلفيق مي‌نمايند و راهبرد موثرتري را براي دستيابي دوستداران بازي‌هاي كامپيوتري به بازي‌هاي بهتر فراهم مي‌كنند. تقريبا همه كارت‌هاي گرافيكي امروزي داراي نوعي شتاب‌دهنده سه‌بعدي ويژه هستند. ولي كارايي آن‌ها بسته به نوعشان بسيار متفاوت است. GPU يا پردازنده گرافيكي تراشه‌اي است كه تقريباً همه كار شتاب‌دهندگي گرافيكي سه‌بعدي را در كارت‌هاي مدرن امروزي انجام مي‌دهد. علت اين‌كه به بخشي از پردازش‌هاي گرافيكي "شتاب نرم‌افزاري"‌يا "شتاب سخت‌افزاري" گفته مي‌شود، اين است كه اين دستورها، فيلترها و افكت‌هاي خاص كه به برخي از آن‌ها در اين مقاله اشاره خواهد شد، كار ترسيم، ايجاد بافت و افزودن جلوه‌هاي ويژه را با سرعت بسيار بيشتري نسبت به روش‌هاي گذشته انجام مي‌دهند.

منبع:jdrostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:26 | لینک ثابت |

تفاوت در شتاب‌دهنده‌ها

در پايان، يكي از تفاوت‌هاي شتاب سخت‌افزاري و شتاب نرم‌افزاري را مي‌توان با يكي از screen saverهاي ويندوز ديد. معمولا‌ً در بيشتر ويندوزهاي امروزي و نيز ويندوز اكس‌پي، يك محافظ صفحه‌نمايش به نام 3D Text وجود دارد كه به وسيله آن مي‌توانيد كارايي دو روش شتاب نرم‌افزاري و سخت‌افزاري را در نمايش گرافيك سه‌بعدي ببينيد.

براي اين كار، نخست وضوح صفحه نمايشتان را تا آنجا كه مانيتورتان از آن پشتيباني مي‌كند افزايش دهيد، مانند 1024*1280 با كيفيت رنگ 32 بيتي. معمولا‌ً اگر كارت گرافيك شما به درستي نصب شده باشد بايد گزينهDisable hardware 3D rendering غيرفعال باشد. آن گزينه را علا‌مت بزنيد تا انتخاب شود. با اين كار، شما مي‌خواهيد رندر اين متن گرافيكي سه‌بعدي را بدون استفاده از پردازنده كارت گرافيك انجام دهيد. سپس به منويProperties كه بازگرديد و سپس روي Preview كليك كنيد تا screen saver، نمايش داده شود.
 
خواهيد ديد كه اين مدل سه بعدي چندان نرم و سريع به نمايش در نمي‌آيد؛ زيرا اين مدل با شتاب نرم‌افزاري رندر مي‌شود. براي فعال نمودن شتاب سخت‌افزاري، دوباره آنچه را كه در بالا‌ گفته شد انجام دهيد. ولي در آخرين منو، علا‌مت گزينه Disable hardware rendering را برداريد. با اين كار، رندر با استفاده از شتاب سخت‌افزاري و پردازنده كارت گرافيك شما انجام مي‌شود. اين بار با كليك روي Preview، نرم‌تر و سريع‌تر به نمايش در آيد.

براي دسترسي به كنترل ميزان شتاب سخت‌افزاري نيز مي‌توانيد در دسكتاپ كليك راست كنيد و به ترتيبproperties ،setting ،advanced و troubleshoot را برگزينيد. در بخش Hardware acceleration مي‌توانيد مقدار آن را كم يا زياد كنيد. معمولا‌ً براي بازي‌هاي كامپيوتري پيشنهاد مي‌شود شتاب سخت‌افزاري روي Full باشد.

منبع:jdrostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:20 | لینک ثابت |

Anti-aliasing
بيشتر كاربران دوست دارند تصويرها را در كامپيوتر، با وضوحي بسيار بالا‌ ببينند. تنها وضوح بالا‌ي نمايشگر نمي‌تواند به اين خواسته آنان پاسخ دهد. چون اين چشم انسان است كه وضوح تصويرها را تشخص مي‌دهد. به همين علت يك فيلم MPEG1 با وضوح 320 در 240 پيكسل با كيفيت بهتري از يك تصوير سه‌بعدي رندر شده با وضوح  1024 در 768 پيكسل ديده مي‌شود. به همين علت anti-aliasing نقشي تعيين‌كننده در ايجاد تصويري نزديك به واقعيت دارد.

شكل 7 - صفحه  چپ بدون استفاده از فيلتر Bilinear و نقشه MIP و صفحه سمت راست با استفاده از آن ساخته‌شده‌است.

 

يك مانع بر سر راه نمايش گرافيك با وضوح بسيار خوب افكت under-sampling است. اين افكت باعث مي‌شود كه اشياي داراي بافت، با كوچك‌ترشدن تصوير وضوح بيشتري پيدا كنند.
 
براي نمونه بازسازي مجازي يك صفحه شطرنجي روي مانيتور كه در فضاي سه‌بعدي تا دوردست ادامه مي‌يابد؛ مانند آنچه كه در شكل 7 ديده مي‌شود.


بدون استفاده از فيلتر درخشندگي جزئي (shimmering)، چشم شما صفحه را در دوردست با خانه‌هاي درهم رفته مي‌بيند. ولي با افزودن اين فيلتر، آن بخش‌هاي صفحه، با رنگ درخشنده خاكستري ديده مي‌شود كه در آنجا رنگ پيكسل‌ها يكي سياه و يكي سفيد است.

اين خطاي ديد كه در شكل 7 نشان داده شده است مي‌تواند توسط فيلتر bilinear و نقشه‌هاي MIP كاهش داده شود. ايده اصلي نقشه MIP براساس پيش پردازش بافت‌ها در مراحل گوناگون است كه پس از بافت‌هاي كوچك‌تر براي چند ضلعي‌هاي دورتر از محدوده ديد استفاده مي‌شود.

فيلتر bilinear نيز براي بافت‌هايي كه بزرگنمايي شده‌اند تا سطوح ناصاف آن‌ها صاف‌تر ديده شود به كار مي‌رود. (شكل 8)

يك روش ديگر براي رفع خطاي ديد كه با استفاده از شتاب‌دهنده سخت‌افزاري پياده‌سازي مي‌شود، supersamplingاست. supersampling صحنه گرافيكي را در بافري با گنجايش بيشتر از وضوح نمايشگر ترسيم مي‌كند و اندازه آن را تا جايي كه قابل نمايش روي مانيتور باشد، كاهش مي‌دهد.

 

شكل 8- ساخت تصويرهاي کوچک تر براي اصلاح زاويه‌ها

 

اين فيلتر، گروهي از پيكسل‌ها را از تصوير اصلي برمي‌گزيند و تاثير آن‌ها بر يكديگر را محاسبه مي‌كند. نتيجه اين جمع‌بندي، در يك تصوير بيت مپ فيلتر شده قرار مي‌گيرد و سپس به فريم بافر منتقل مي‌شود تا تصويري بدون خطاي ديد نشان داده شود؛ هر چند اين كار به اندازه قابل توجهي حافظه ويديويي و پهناي باند نياز دارد. (پهناي‌باند هنوز هم محدوديت اصلي بسياري از شتاب‌دهنده‌هاي سخت‌افزاري است. بيشتر شتاب‌دهنده‌ها مانند محفظه‌‌اي بزرگ با گذرگاهي تنگ هستند).

روش ديگر كه در كارت‌هاي Geforce 3 از آن استفاده شده، multisampling است. nVidia سازنده اين كارت‌ها، اين روش را به صورت انحصاري به كار برده و آن را High Resolution Antialiasing) HRAA) يا Quincunx antialiasin ناميده است. اين روش از فيلتر بازسازي‌كننده يا reconstruction filter استفاده مي‌كند كه از داده‌هاي پيكسل‌هاي اطراف يك پيكسل در يك نقطه خاص استفاده كرده و رنگ آن نقطه را محاسبه مي‌كند.

در روش Quincunx ،nVidia، براي رفع خطاي ديد، ديگر ناچار نيست وضوح هشتصد در ششصد را به 1600 در 1200 افزايش و سپس هنگام انتقال به سخت‌افزار آن را كاهش دهد. Quincunx مجموعه‌اي از پنج شي است كه چهار عدد از آن‌ها در چهاروجه يك مكعب و پنجمي در وسط آن قرار مي‌گيرد. اين كار، اطلا‌عات را از پيكسل‌هاي اطراف يك پيكسل خاص استخراج مي‌كند تا خط‌هايي را كه كاملا‌ً افقي يا عمودي نيستند صاف نشان دهد. اين كار به معني كاهش قابل توجه در اشغال حافظه و پهناي‌باند است.
منبع:jdrostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:19 | لینک ثابت |

nVidia در روزسي و يكم آگوست سال 1999،GPU را به صنعت كامپيوترهاي شخصي معرفي نمود. GPU، پردازنده‌اي است با مجموعه‌اي از موتورهاي رندركننده، تبديل و نوردهي (T&L)، تنظيم‌كننده و برش‌دهنده چندضلعي كه قادر است در هر ثانيه دست‌كم ده ميليون چند ضلعي را مورد پردازش قرار دهد.
 
با انجام دادن كار Transform &Lighting) T&L) بخش بزرگي از كار CPU به GPU واگذار مي‌شود و از بار پردازشيCPU كم مي‌شود و CPU مي‌تواند داده‌هاي ديگري را مورد پردازش قرار دهد. از اين‌رو سيستم‌هايي كه از GPU در بوردهاي گرافيكي خود استفاده مي‌كنند، نسبت به سيستم‌هاي ديگر از كارايي بسيار بيشتري برخوردارند. يكي از عللي كه باعث مي‌شود GPU سريع‌تر از CPU پردازش‌هاي گرافيكي را انجام دهد،  تك منظوره بودن است.

CPU براي اجراي يك بازي، بايد همه داده‌ها و امكانات بازي را مورد پردازش قرار دهد؛ مانند هوش مصنوعي، اجراي فايل‌هاي گرافيكي و صوتي و انجام دادن هر آنچه كه موردنياز است تا بازي بارگذاري، اجرا و انجام شود. درضمن، پردازش گرافيكي يكي از سنگين‌ترين كارهايي است كه يك پردازنده بايد انجام دهد. با واگذاري اين كار به واحد پردازش گرافيكي، اين پردازنده ويژه، درگير ديگر پردازش‌هاي سيستم نمي‌شود و از اين‌رو سريع‌تر از پردازنده اصلي اين كار را انجام مي‌دهد. با اين كار، طراحان بازي مي‌توانند با دستي فراخ‌تر به ساخت بازي‌هايي با گرافيك پيچيده‌تر و جزئيات بيشتر اقدام  كنند.

T&L، دو موتور جدا از هم در پردازنده گرافيكي براي ترسيم تعداد بسيار زيادي چندضلعي در برنامه‌هاي گرافيكي پيچيده است. انتقال (Transform) تعيين‌كننده پيچيدگي و تعداد اشيا، بدون ايجاد وقفه درميزان نمايش فريم‌ها براي نشان دادن روي صفحه نمايشگر است. Lighting (نوردهي) هم با تغيير نوردهي اشيا براساس منابع نور به صحنه افزوده مي‌شود

شكل 1، تفاوت پردازش در سيستم‌هايي كه از يك پردازنده گرافيكي معمولي در كارت گرافيك و يك CPU استفاده مي‌كنند را با سيستم‌هايي كه از يك پردازنده گرافيكي شتاب‌دهنده (GPU) بهره مي‌برند نشان مي‌دهد.


در اين شكل، نمودار اول، سه پردازه رندرينگ، T&L و پردازه‌هاي فيزيكي، هوش مصنوعي و اجراي بازي را نشان مي‌دهد. در سيستم‌هاي معمولي، T&L، هوش مصنوعي، پردازش‌ فيزيكي مدل‌ها و پردازه‌هاي انجام بازي همگي توسط CPU انجام مي‌شود.

در ساخت GPUهاي موجود روي بوردهاي گرافيكي Geforce از حدود بيست و سه ميليون ترانزيستور (بيش از دو برابر پيچيده‌تر از پردازنده‌هاي پنتيوم 3) استفاده شده است كه توانايي پردازش پانزده ميليون چندضلعي و 480 ميليون پيكسل در ثانيه را دارد و از 128 مگابايت حافظه فريم بافر پشتيباني مي‌كند.

يكي از تازه‌ترين محصولا‌ت nVidia تا سال 2006، GPUهاي Geforce 7800 GTX است كه در پردازشگر گرافيكي آن از سيصد و دو ميليون ترانزيستور استفاده شده است و مي‌تواند 13.2 ميليارد پيكسل را در هر ثانيه پر كند. بزرگ‌ترين تفاوت‌هاي اين كارت گرافيك با نوع پيشين خود،  عبارتند از:

- موتورهاي بافت و پيكسل جديد
- استفاده از بيست و چهار مسير در ساختار آن در مقايسه با شانزده مسير در مدل قبلي‌
- بهينه‌ترشدن مسيرها وافزايش كارايي و قابليت برنامه‌ريزي shader 
- افزايش سرعت كلا‌ك

nVidia براي افزايش شگفت‌انگيز سرعت GPUهاي نسل چهارم خود از فناوري nVidia CineFX 4.0 استفاده مي‌كند. با استفاده از اين فناروي، توسعه‌دهندگان مي‌توانند افكت‌هاي گرافيكي پيشرفته‌تر و با كيفيت بيشتري را براي بازي‌هاي كامپيوتري و نرم‌افزارهاي گرافيكي ديگر ايجاد كنند. CineFX 4.0 از DirectX 9.0 پشتيباني مي‌كند.

nVidia SLI نيز فناوري‌اي است كه اين شركت با استفاده از آن از دو GPU به صورت موازي براي افزايش كارايي سيستم گرافيكي استفاده مي‌كند.

nVidia، از فناوري UltraShadow II نيز در شتاب گرافيكي براي ايجاد سايه‌هاي پيچيده استفاده مي‌كند. (شكل‌هاي  3 و 4)

اما شركت nVidia در ساخت اين تراشه‌ها تنها نيست و ATi نام مهم ديگري در اين حوزه است.

در سال 2003، شركت مايكروسافت و ATI Technologies قراردادي بستند كه برطبق آن، ATI بايد فناوري‌هاي گرافيكي سفارشي و پيشرفته‌اي را براي نسل بعدي كنسول‌هاي اكس‌باكس فراهم مي‌كرد.


Bob Feldstein، سرپرست بخش مهندسي شركت ATI Technologies مي‌گويد: <هدف اين شركت ساخت يك پردازنده گرافيكي بود كه تا پنج سال نيازي به ارتقا نداشته باشد.>
 

C1 نام رمزي بود كه در ATI، پيش از بسته شدن قرارداد با مايكروسافت براي اين پردازنده به كار مي‌رفت و پس از قرارداد از نام Xenos براي آن استفاده شد. 175 مهندس روي ساخت اين GPU كار كرده‌اند و در آن از 337 ميليون ترانزيستور استفاده شده است.

اين قرارداد با ATI، به همكاري‌هاي پيشين مايكروسافت و nVidia پايان داد.

منبع:jdrostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:13 | لینک ثابت |

PocketPC ارزان‌ - HP 1950.

شركت HP در بازار PDA تقريباً هميشه حرف اول را مي‌زند و هيچ شركتي به اين اندازه محصولات متنوع  ارائه نكرده است. البته HP در حال تغيير مسير است و توجه خاصي به دستگاه‌هاي Communicator دارد. در نتيجه مابقي محصولات، بيشتر به‌‌نوعي نوسازي محصولات قديمي هستند. اين شركت هم اكنون در حال توليد چهار PDA جديد است كه Hprx 1950 يكي از آن‌هاست و براي اولين‌بار تعداد ‌Communicatorها امسال بيشتر از تعداد PDA گرديده است.

HP براي موفقيت در بازار دستگاه‌هاي با قيمت متوسط، ساده‌ترين راه را انتخاب كرده است. شكل ظاهري اين مدل جديد را مانند مدل موفق 4150 طراحي كرده و براي كاهش قيمت، بلوتوث را از آن حذف نموده است و تنها بخش واي‌فاي را باقي گذاشته است. ابعاد گوشي 5/13 * 70 * 6/113 ميلي‌متر و وزن آن 125 گرم است كه تقريباً  با 4150 يكسان است.

قسمت جلوي بدنه از پلاستيكي با رنگ فلز ساخته شده و در پشت آن نيز از پلاستيك مشكي استفاده شده است. در مقام قياس با سري 91xx تمام المان‌هاي قسمت جلوي بدنه تغيير كرده است. دو LED در طرفين بدنه جاسازي شده است كه LED سمت چپ نمايشگر فعاليت واي‌فاي و LED سمت راست وضعيت باتري را نمايش مي‌دهد. دكمه‌هاي فعال‌سازي نرم‌افزارهاي خاص، فاصله مناسبي از يكديگر دارند و به شكل دايره طراحي شده‌اند. جوي‌استيك در اين مدل برخلاف مدل‌هاي قبل اين سري چهارگوش طراحي شده و كار با آن بسيار راحت است. بلندگوي دستگاه در داخل جوي‌استيك جاسازي شده است و صداي بلند و واضحي دارد.

در سمت چپ بدنه دستگاه، كليد سيستم ضبط صدا جاسازي شده است. پايين‌تر از آن دكمه ريست نرم
(Soft Reset) قرار دارد. در اين مدل پنجره مادون قرمز در قسمت تحتاني بدنه جاسازي شده است كه جاي مناسبي به نظر نمي‌رسد. شايد در قسمت فوقاني بدنه، جايي براي آن وجود نداشته است. در كناره فوقاني بدنه اتصال 5/3 ميلي‌متري هدفون، جك اتصال ميكروفون و درگاه SD‌/MMC با امكان SDIO را خواهيد يافت.

صفحه نمايش
HP 1950 يك صفحه نمايش استاندارد دارد. يك صفحه 5/3‌ اينچي با دقت (240‌*‌320) QVGA پيكسل  كه توانايي نمايش 65‌‌هزار رنگ را دارد. اين مدل همانند 1940 و 1930 در نمايش رنگ سفيد مشكل دارد. هنگامي‌كه به طور زاويه‌دار به صفحه نمايش نگاه مي‌كنيد، بخش‌هايي از تصوير كه سفيد است، به رنگ زرد ديده مي‌شوند. البته اكثر كاربران متوجه اين مسئله نمي‌شوند و شما هم زياد آن را جدي نگيريد!

باتري
اين PDA به يك باتري قابل تعويض 1100mAh از نوع Li-ion مجهز است. همانند اكثر دستگاه‌هاي HP كه عمر باتري خوبي دارند، اين باتري نيز در حداكثر استفاده پنج ساعت دوام داشت.

در حالت خواندن متن (كمترين نور پس زمينه) 1950 به مدت  پانزده ساعت كار كرد. البته يك باتري پرقدرت‌تر نيز براي اين PDA وجود دارد كه قدرت آن 1800mAh است.

قدرت، سرعت و حافظه
مقدار حافظه در دسترس در اين PDA، يك نقطه ضعف است. مقدار حافظه ROM اين PDA برابر 07/‌35 مگابايت است.
 
البته امكان گسترش حافظه به وسيله كارت حافظه وجود دارد، اما مشكل در بخش حافظه RAM است كه تنها
 23.68 مگابايت است و ده مگابايت آن نيز پس از اولين اجراي سيستم عامل اشغال مي‌شود. اين مسئله باعث ايجاد مشكل در هنگام اجراي چند نرم‌افزار با يكديگر مي‌شود. تعدادي از بازي‌ها كه مقدار زيادي منابع را اشغال مي‌كنند، روي اين pocketPC اجرا نمي‌شوند.
پردازشگر اين PDA محصول شركت سامسونگ است و حداكثر سرعتي برابر سيصد مگاهرتز دارد. در تست‌هاي سرعت، پردازشگر rx1950 نتايج مناسبي به دست آورده است. البته مقدار كم حافظه RAM مسئله مهمي است و باعث مي‌شود كه هميشه به مقدار آزاد حافظه رم توجه نماييد.

همانطور كه گفته شد rx1950 واي‌فاي دارد، ولي فاقد بلوتوث است. درگاه اتصال اين PDA به كامپيوتر با پورت COM  نيز هماهنگ است كه كابل مخصوص آن وجود دارد. با اين كانال مي‌توانيد دستگاه را به ديگر دستگاه‌هاي HP و لوازم جانبي مي‌توانيد وصل كنيد.

درگاه SD/MMC از فناوري SDIO پشتيباني مي‌كند. درباره اين فناوري در مقاله‌اي صحبت كرديم و گفتيم كه علاوه بر كارت حافظه مي‌توانيد وسايل جانبي مانند GPS يا بلوتوث را به اين درگاه وصل كنيد

منبع:jdrostami.blogfa.com

نوشته شده توسط غفار در یکشنبه بیست و ششم فروردین 1386 ساعت 12:5 | لینک ثابت |